Il progetto

Il progetto

Tutto nacque il 1° marzo 2016, quando nella Sala stampa della Camera dei Deputati, fu presentato il progetto Donne in Gioco ®.

Si trattò allora di un poliedrico evento, realizzato dall’A.D.E.C.O.C. (Associazioni Diritti & Culture, Organizzare Comunicando) su ideazione della sua presidente, Elena Luviso (giurista, informatica e giornalista).

L’idea originaria, già portatrice di alti valori innovativi, è stata trasformata in digitale dall’ISIS Europa di Pomigliano d’Arco grazie a un progetto finanziato con Bando MIUR Legalità, ex Legge 440/97 E.F. 2016, DM 663 Art. 10, al fianco di A.D.E.C.O.C., Fondazione Iotti e A.S.V.I.S.A.L.

Il progetto originario ebbe l’Alto Patronato della Presidenza della Repubblica, della Camera dei Deputati, del Senato, del Ministero per lo sviluppo economico, del Ministero Università e Ricerca, della Consigliera Nazionale Parità, delle Commissioni Parità di Basilicata e Puglia, del Comitato Unico di Garanzia delle Università di Tor Vergata, Roma Tre, Cassino e Lazio Meridionale, della fondazione Nilde Iotti, del Consiglio Nazionale dei Giornalisti e dell’Ordine dei Giornalisti Regione Lazio, della Casa internazionale delle donne, e di associazioni femminili storiche come la Federazione Italiana Laureate Diplomate Istituti Superiori (Fildis),  e infine di Ordini professionali.

I numerosi patrocini sottolineavano il grande interesse suscitato da un’idea nuova e articolata, che si arricchisce adesso di nuove “sfaccettature digitali” sul Web, e si presenta all’attenzione di un pubblico ancora più numeroso in nuove forme, con lo scopo di allargare ulteriormente la celebrazione delle tante donne che dal 1946 a oggi, dalla Costituente in poi, hanno dato lustro alla Repubblica Italiana. Facendo conoscere queste donne a un pubblico sempre più largo si creano le premesse sia per una loro riconoscibilità, sia per la riconoscenza che le più giovani generazioni sono stimolate a provare.

Alla base dell’idea originale, ed anche di quest’estensione digitale, vi è il gioco (basato sul metodo applicativo sperimentale) inteso come potentissimo strumento divulgativo. Giocando, si cerca di incrementare l’alfabetizzazione di genere, soprattutto fra le generazioni più giovani, mostrando tra l’altro che il gioco non necessariamente sfocia nella dipendenza e nella ludopatia, purtroppo in crescita nei più giovani, soprattutto donne.